Dotes

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Carga explosiva

[PZO1129]

Canalizas el poder de tu furia de sangre en un golpe capaz de estallar con poder arcano.

prerequisito

 

Ataque base +7, capacidad de lanzar conjuros de rabioso de sangre de 2° nivel, rasgo de clase Furia de sangre.

Beneficio

 

Mientras estás en Furia de sangre, al final de una carga puedes gastar un espacio de conjuro de rabioso de sangre como una acción rápida para imbuir tu ataque de carga con poder adicional. Infliges 1d6 puntos de daño adicionales por nivel del espacio de conjuro gastado. Este daño adicional es daño de fuerza y no se multiplica en el caso de un impacto crítico.

Si tu linaje tiene un tipo de energía específico asociado (como los linajes Elemental o Dracónico), puedes aumentar el daño a 1d8 puntos por nivel del espacio de conjuro gastado, y este daño adicional es de ese tipo.

Carga impetuosa [Dotes de combate]

[PZO1110]

Tus ataques a la carga montados infligen un daño tremendo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando montas y utilizas la acción de carga, infliges doble daño con un arma cuerpo a cuerpo (o triple con una Lanza de caballería).

Carga radiante

[PZO1117]

Cuando cargas, lo haces con el poder de la fe.

prerequisito

 

Rasgo de clase Imposición de manos.

Beneficio

 

Cuando impactas con un ataque de carga, puedes gastar todos los usos de Imposición de manos que te quedan para causar daño adicional igual a 1d6 por uso de imposición de manos gastado + tu bonificador por Carisma. Este daño es causado por poder sagrado y no se ve afectado por reducciones de daño, ni por resistencias o inmunidades a la energía.

Carne angelical [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu piel brilla como metal bruñido.

prerequisito

 

Beneficio

 

Recibes un penalizador -2 a las pruebas de Disfrazarse y Sigilo, pero obtienes uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la afinidad metálica de tu carne (elige uno).

Acero: Obtienes un bonificador de armadura natural +1 a la CA, y tus golpes sin armas o armas naturales cuentan como hierro frío para superar la reducción de daño.

Bronceado: Obtienes resistencia al fuego 5 y un bonificador +2 a las salvaciones contra los efectos del fuego.

Dorado: Obtienes un bonificador +2 a las salvaciones contra ceguera, deslumbramiento, pautas y efectos con el descriptor de luz. Cuando lanzas conjuros o usas aptitudes sortílegas que son de la subescuela de ilusión (pauta) o tienen el descriptor de luz, lo haces a +1 nivel de lanzador.

Plateado: Obtienes un bonificador +2 a las salvaciones contra parálisis, petrificación y veneno, y tus golpes sin armas o armas naturales cuentan como plata para superar la reducción de daño.

Carnicería despiadada [Dotes de combate]

[PZO1129]

Tu talento para matar te permite despachar a los oponentes indefensos antes de que puedan recuperarse.

prerequisito

 

Beneficio

 

Como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad, puedes intentar un golpe de gracia contra un oponente Aterrado, Indefenso o Aturdido que hayas designado como tu Objetivo estudiado.

Carrera de fuerza

[PZO1129]

Puedes absorber la magia en tus conjuros de fuerza para darte una explosión concentrada de velocidad.

prerequisito

 

Ataque base +4, capacidad de lanzar conjuros arcanos de 2° nivel, capacidad de lanzar al menos un conjuro de fuerza.

Beneficio

 

Como acción rápida, puedes sacrificar un conjuro arcano de fuerza preparado (o, si eres un lanzador espontáneo, un espacio de conjuro del mismo nivel que un conjuro de fuerza arcana que conozcas) para obtener un bonificador de mejora a la velocidad. La bonificación obtenida es igual a 10 pies × el nivel del conjuro sacrificado. La bonificación se aplica a todas las formas de movimiento y dura 1 asalto. Si cargas mientras esta bonificación está en efecto, no recibes el penalizador normal -2 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Carrera sombría [Dotes raciales]

[PZO1121]

En la penumbra, pareces poco más que una sombra.

prerequisito

 

Wayang.

Beneficio

 

Siempre que estés en un área de poca luz u oscuridad, puedes moverte a toda velocidad usando Sigilo sin recibir la penalización normal de -5 por hacerlo.

Normal

 

Cuando te mueves a más de la mitad de tu velocidad y hasta tu velocidad normal, sufres un penalizador -5 en las pruebas de Sigilo.

Casta verdadera

[PZO9280]

Tu doble linaje te convierte en algo más que una simple mezcla de las razas de vuestros padres.

prerequisito

 

Doble subtipo, rasgo racial Sangre élfica o Sangre orca.

Beneficio

 

A los efectos de cualquier efecto relacionado con el subtipo (como Enemigo predilecto de un Explorador y las armas de Azote), no cuentas como ninguno de tus subtipos y ya no cuentas como ninguna de tus razas principales a los efectos de los efectos relacionados con la raza.

Cazador [Dotes raciales]

[PZO1121]

Eres un entrenador experto de caballos, sabuesos, halcones o gatos cazadores.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si tienes el rasgo de clase Compañero animal, elige uno de los siguientes tipos de compañeros animales a los que afecta esta dote: pájaro, perro, gato pequeño o caballo. Si tienes Vínculo divino (montura) o el rasgo de clase montura, esta dote siempre afecta a los caballos.

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales y Saber (Naturaleza) con criaturas de ese tipo de animal. Además, se le trata como un nivel superior al determinar las aptitudes de su compañero animal o montura, siempre que sea del tipo elegido.

Cazador cambiaformas

[PZO1118]

Mezclas tu conocimiento de los enemigos y tus aptitudes con el cambio de forma.

prerequisito

 

Rasgo de clase Enemigo predilecto, rasgo de clase Forma salvaje.

Beneficio

 

Tus niveles de Druida se apilan con los de Explorador para determinar cuándo puedes elegir tu siguiente Enemigo predilecto. También, tus niveles de Explorador se apilan con los de Druida para determinar el número de veces al día que puedes usar tu rasgo de clase Forma salvaje, hasta un máximo de ocho veces al día.

Cazador de demonios [Dotes de combate]

[PZO9226]

Estás versado en conocimiento sobre los demonios.

prerequisito

 

Saber (Planos) 6 rangos.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Saber (Planos) para identificar los poderes y las capacidades de los demonios. Obtienes un bonificador +2 por moral a todas las tiradas de ataque y un bonificador +2 por moral a las pruebas de nivel de lanzador para penetrar la resistencia a conjuros llevadas a cabo contra criaturas con el subtipo demonio a las que hayas identificado como tales.

Cazador marino [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Tus golpes golpean a los oponentes nadadores desequilibrados.

prerequisito

 

Pericia en combate, sirénido.

Beneficio

 

Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra un objetivo que esta nadando, como acción gratuita puedes intentar desequilibrar al objetivo. Trate esto como una maniobra de combate de derribar. Si tienes éxito, se considera que el objetivo pierde el equilibrio (consulta la tabla Ajustes de combate bajo el agua) hasta que recupere el equilibrio, normalmente haciendo una prueba de Nadar en su turno. Esta dote no tiene efecto en criaturas con velocidad de nadar, aquellas que usan magia como Libertad de movimiento y criaturas que no pueden ser derribadas.

Cetrería andorana

[PZO9226]

Conoces las artes andoranas secretas de cetrería desarrolladas por la familia Novotnian del valle Lunaoscura.

prerequisito

 

Beneficio

 

Aumentas tu afinidad con las aves rapaces, como águilas, halcones y búhos. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales para adiestrar o controlar aves rapaces. Además, si tienes un ave rapaz como compañero animal, ésta obtiene uno de los siguientes bonificadores a elegir en el momento en que se obtiene el compañero: un bonificador +1 por esquiva a la CA, un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, o un bonificador +2 por moral a las salvaciones de Voluntad.

Circulo del asesino [Dotes de combate, Dotes artísticas]

[PZO1118]

Tras atacar salvajemente a tu enemigo, das vueltas como un cazador listo para el remate.

prerequisito

 

Esquiva, Acrobacias 4 rangos.

Beneficio

 

Cuando usas una acción rápida para llevar a cabo una prueba de combate artístico tras conseguir un impacto crítico o llevar a cabo una maniobra de combate, y estás adyacente al objetivo del crítico o la maniobra de combate, puedes moverte a cualquier espacio que sea adyacente al objetivo sin provocar ataques de oportunidad. Debes tener un camino despejado hacia ese espacio y la capacidad de alcanzarlo usando una acción de movimiento. Si terminas este movimiento en cualquier espacio diferente del que partiste, obtienes un bonificador +2 a la prueba de combate artístico.

Cola agarradora [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu cola se vuelve más útil.

prerequisito

 

Tiflin.

Beneficio

 

Puedes usar tu cola para agarrar objetos guardados. Si bien no puedes empuñar armas con la cola, puedes usarla para recuperar objetos pequeños guardados que llevas encima como una acción rápida.

Especial

 

Si tiene el rasgo racial Cola prensil, puede usar su cola para agarrar objetos desatendidos dentro de 5 pies como una acción rápida, así como para agarrar objetos guardados que lleva consigo; puede sostener dichos objetos con la cola, aunque no puede manipularlos con la cola (aparte de ponerlos en la mano).

Cola mágica [Dotes raciales]

[PZO1121]

Te crece una cola adicional que representa tus crecientes poderes mágicos.

prerequisito

 

Kitsune.

Beneficio

 

Obtienes una nueva aptitud sortílega, cada una utilizable dos veces al día, de la siguiente lista, en orden: Disfrazarse, Hechizar persona, Desorientar, Invisibilidad, Sugestión, Desplazamiento, Confusión, Dominar persona. Por ejemplo, la primera vez que eliges esta dote, ganas Disfrazarse 2/día; la segunda vez que seleccionas esta dote, ganas Hechizar persona 2/día. Tu nivel de lanzador de estos conjuros es igual a tus DG. Las CD para estas aptitudes están basadas en Carisma.

Especial

 

Puedes seleccionar esta dote hasta ocho veces. Cada vez que lo tomas, ganas una aptitud adicional como se describe arriba.

Cola terrorífica [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Has fortalecido tu cola lo suficiente como para realizar ataques de bofetadas con ella.

prerequisito

 

Ataque base +1, kóbold.

Beneficio

 

Puedes hacer un ataque de bofetada con tu cola. Este es un ataque natural secundario que inflige 1d4 puntos de daño contundente. Además, puede aumentar su ataque de bofetada de cola con un accesorio de cola de kóbold. A efectos de dotes con armas, se te considera competente con todos los accesorios de cola de kóbold.

Colmillo de la serpiente [Dotes de combate, Dotes de estilo]

[PZO1118]

Puedes lanzar ataques contra un oponente que ha bajado la guardia.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +4 a la DMC contra las maniobras de combate de derribo y en las pruebas de Acrobacias y las tiradas de salvación para evitar caer al suelo. Mientras usas la dote Estilo de la serpiente, siempre que consigues una amenaza de crítico con tu impacto sin arma, puedes llevar a cabo una prueba de Averiguar intenciones en lugar de la tirada de ataque para confirmar el impacto crítico. Siempre que consigues un impacto crítico con tu impacto sin arma, puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) incluso aunque te hayas movido de otro modo en ese asalto.

Normal

 

Sólo puedes llevar á cabo un paso de 5 pies (1.5 m) si no te has movido de ningún modo en este asalto.

Colmillos cortantes

[PZO1115]

Tus poderosas mandíbulas y tus dientes de acero son lo bastante letales como para otorgarte un ataque de mordisco.

prerequisito

 

Orco o Semiorco.

Beneficio

 

Puedes llevar a cabo un ataque de mordisco que causa 1d4 pg de daño más tu modificador por Fuerza. Se te considera competente con este ataque y puedes aplicarle dotes o efectos apropiados para ataques naturales. Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el mordisco se considera un ataque secundario, se lleva a cabo con tu Ataque base completo -5 y añade la mitad de tu modificador por Fuerza al daño.

Comandante de asedio [Dotes de combate]

[PZO1118]

Bajo tu liderazgo, el tiempo requerido para montar y mover una máquina de asedio se reduce notablemente.

prerequisito

 

Artesanía (arma de asedio) 5 rangos, Saber (Ingeniería) 5 rangos o Profesión (ingeniero de asedio) 1 rango.

Beneficio

 

Cuando eres el líder de un equipo de construcción de máquinas de asedio, concedes un bonificador +4 por competencia a todos sus miembros en las pruebas para montar o mover el arma. También reduces a la mitad el tiempo requerido para montar una máquina de asedio.